Nous croyons qu’un équilibre travail et vie de famille est essentiel au succès de nos employés.

Nous valorisons la créativité, l’innovation et la passion que les membres de notre équipe mettent à développer et expédier des jeux acclamés par la critique. Nous offrons un environnement stimulant qui encourage le partage des compétences et des connaissances, l’apprentissage continu et le développement.

Nos offrons à nos employés d’excellents avantages sociaux concurrentiels qui comprennent l’assurance médicale et la couverture dentaire, des primes annuelles et des options d’achat d’actions / unités d'actions spéciales, trois semaines de congés payés, des congés supplémentaires pendant les Fêtes, des jeux gratuits, des rabais auprès de la boutique de jeux sur tous les titres EA, des activités sociales, des rabais sur des adhésions en club de conditionnement physique et bien plus encore!

Vous avez un avenir à BioWare! BioWare fait partie de la grande famille EA et avec des studios multiples, des équipes de jeux et des plans agressifs pour ajouter des talents à nos équipes, il est possible de faire évoluer votre carrière au sein de la famille. Développez vos compétences grâce aux formations données à notre « Université EA » offrant des programmes personnalisés dans chaque discipline, allant des arts à la programmation et bien plus.

Joignez-vous à notre équipe

  • Skyler

    Développeur de logiciel - BioWare Montreal

    Journée typique

    Je travaille présentement en tant que programmeur graphique sur le prochain Mass Effect, plus particulièrement sur les personnages, matériaux et le rendu physiquement réaliste. Au préalable, j’ai œuvré sur Dragon Age: Inquisition, à aider l’équipe à faire fonctionner un titre conçu pour les consoles courantes sur celles de génération précédente. Même si ces rôles sont semblables, ils répondent à des besoins différents et demandent un état d’esprit différent, ce qui fait partie de l’attrait de travailler pour BioWare – il y a toujours un nouveau défi qui nous attend. Sur Dragon Age: Inquisition, une journée typique exigeait de se concentrer sur les bogues et de réduire la charge de mémoire et de performance pour du contenu donné, alors que pour Mass Effect, il s’agit de repousser les limites de la fidélité graphique. Ça implique de la R&D pour de nouvelles techniques, en gardant un contact constant avec nos artistes afin de leur permettre d’atteindre leur vision, ainsi qu’une grande collaboration entre les studios et avec l’équipe de Frostbite alors que nous continuons d’améliorer l’engin.

    Pourquoi BioWare?

    Dès l’âge de 11 ans, je rêvais de travailler dans l’industrie du jeu vidéo après avoir investi plus d’une centaine d’heures dans mon premier RPG. J’ai travaillé sur des jeux de sports avant de me joindre à BioWare, mais j’étais à la recherche depuis des années des défis plus importants qui accompagnent le développement de jeux qui comportent un plus fort aspect narratif. Maintenant que je suis ici, ce que j’apprécie le plus est la culture que nous avons créée et les programmeurs incroyables avec lesquels je travaille et qui m’enseigne constamment de nouvelles choses.

  • Alec

    Développeur en chef - BioWare Montreal

    Journée typique

    Mes journées sont principalement passées à m’assurer que nous avons un plan technique solide qui nous permettra de livrer toutes les idées fantastiques de nos concepteurs de mécaniques de jeu et à m’assurer que les départements d’art, conception et production ont ce dont ils ont besoin de la part des développeurs de mécaniques de jeu pour avancer. Je passe le reste du temps avec des écouteurs sur la tête, à travailler directement sur le jeu pour faire avancer les fonctionnalités prioritaires.

    En gros, je partage mes journées entre créer des jeux extraordinaires et détruire les problèmes qui peuvent nuire à la création de jeux extraordinaires. Ça peut être le chaos par moments, mais ces deux aspects de mon travail sont gratifiants et je ne pourrais imaginer une meilleure équipe avec laquelle je voudrais développer de nouveaux univers.

    Pourquoi BioWare?

    Travailler sur des jeux BioWare a été mon emploi rêvé depuis le jour où j’ai déballé Baldur’s Gate, alors que j’étais enfant. Cette expérience m’a fait passer de « Je veux faire des jeux » à « Je veux faire ces jeux ». En grandissant, BioWare a continué à garder une emphase importante sur l’aspect narratif et a créé ma franchise favorite à vie. Le jour où l’opportunité s’est présentée de me joindre à l’équipe, il n’y avait aucune chance que je rate cette occasion.

  • Daniel

    Développeur de logiciels - BioWare Edmonton

    Journée typique

    J’utilise principalement la technologie de rendu à différents niveaux, des tâches de mémoire et d’optimisation de base dans l’ensemble de nos plateformes aux systèmes de niveau supérieur utilisés directement par les artistes de cinématique, d’univers et d’effets visuels.
    J’aime m’asseoir près des artistes qui utilisent mes systèmes; j’ai l’occasion de voir de mes propres yeux la création quotidienne de contenus extraordinaires pour nos jeux. Cette collaboration me permet également de prévoir leurs besoins, de corriger ce qui ne fonctionne pas et de trouver de nouvelles façons de laisser libre cours à leur créativité.

    Pourquoi BioWare?

    J’ai toujours aimé les jeux fortement axés sur les récits, les univers virtuels attrayants et le contenu social pertinent. Non seulement BioWare est le meilleur studio pour le développement de ce type de jeux, mais je m’identifie grandement aux valeurs fondamentales de l’entreprise.
    Les gens s’attendent à ce que l’on donne le meilleur de soi-même et la barre de la qualité est relevée tous les jours. L’équipe créative est composée de certains des meilleurs professionnels de l’industrie, et travailler avec eux s’avère à la fois une leçon d’humilité et une grande inspiration.
    BioWare est un endroit qui nous amène à exceller.

  • Jon

    Concepteur de niveaux - BioWare Edmonton

    Journée typique

    En tant que concepteur de niveaux, je travaille avec l’équipe au développement de la vision pour différentes parties du jeu, et je la transforme en une expérience qui saura plaire (espérons-le) aux joueurs. Des mois de travail sont nécessaires pour créer ces éléments de contenu et recevoir les commentaires d’intervenants d’un grand nombre de disciplines (rédacteurs, artistes, animateurs, programmeurs, etc.). Je dois donc prévoir de nombreuses réunions, collaborer avec l’éditeur de jeu et constamment solliciter la rétroaction de mes pairs et de la haute direction et y répondre.

    Pourquoi BioWare?

    BioWare crée des jeux et des univers qui soulèvent l’enthousiasme et le sentiment d’appartenance des joueurs. Pour y arriver, il faut des gens passionnés et remplis de talents. C’est un endroit parfait pour créer des jeux vidéo puisque nous travaillons avec des talents de renommée mondiale et un équipement de classe mondiale. Le dévouement et la passion de ces gens nous encouragent à apprendre et à perfectionner nos propres compétences. Sans eux, nous ne serions qu’une « autre société de jeux AAA » parmi tant d’autres.

  • Graham

    Concepteur de niveaux sénior - BioWare Edmonton

    Journée typique

    La journée commence toujours avec un café – puis un autre, et encore un autre. Mes tâches quotidiennes varient beaucoup, dépendamment de l’étape du projet. Il y a généralement de nombreuses réunions, discussions, évaluations et même parfois un peu de mise en œuvre de concept.
    Étant donné l’énorme collaboration entre les équipes, je suis sans cesse en contact avec nos rédacteurs, artistes, concepteurs, programmeurs, équipes d’AQ, du son, d’effets visuels, etc. afin que nous soyons tous sur la même longueur d’onde.
    En tant que concepteur de niveaux et concepteur technique, mon rôle revient essentiellement à résoudre des problèmes. J’ai recours à la logique et à la créativité pour responsabiliser d’autres concepteurs, tout en m’assurant que nos jeux sont aussi intuitifs et immersifs que possible. Mon plus grand plaisir est de trouver de nouvelles façons imprévues de résoudre un problème et d’utiliser nos outils pour créer l’inattendu ou ce qui semblait impossible.

    Pourquoi BioWare?

    J’ai toujours voulu faire carrière dans le développement de jeu et, après 10 ans de collaboration à de petits projets plus ou moins connus, j’aspirais à de plus grands défis. Par chance, BioWare embauchait une équipe pour travailler sur des plateformes portatives, dont j’avais une excellente connaissance.
    Je ne pouvais pas rater cette occasion de travailler avec les équipes responsables de la création de Baldur’s Gate, Neverwinter Nights et KOTOR. J’ai également eu la chance de travailler aux studios de BioWare d’Edmonton et de Montréal.
    Depuis mon embauche, j’ai travaillé sur les projets Sonic Chronicles, Mass Effect 2 et 3, Dragon Age: Inquisition et Mass Effect: Andromeda. J’ai également pu approfondir mes connaissances en conception au-delà de la conception de niveaux afin d’ajouter à mon arc la conception technique et la jouabilité, tout en prenant en charge des systèmes plus vastes, comme multi-joueurs.

  • Keith

    Concepteur d'univers en chef, Dragon Age - BioWare Edmonton

    Journée typique

    Je gère le service de conception des niveaux du jeu Dragon Age, alors j’assiste à des réunions d’équipe ainsi qu’à d’autres réunions une grande partie de la journée. Je suis l’un des principaux responsables de communiquer la vision entourant la conception de ce jeu d’exploration à mon équipe et je m’assure qu’elle progresse comme nous le souhaitons. Nous devons communiquer avec tous les autres services pour créer un jeu de première qualité et faire en sorte que nous poursuivons tous le même objectif.

    Pourquoi BioWare?

    BioWare est l’expérience professionnelle la plus enrichissante qu’il m’a été donné de vivre. J’ai la chance de collaborer avec certaines des personnes les plus talentueuses de toute l’industrie et de tirer des enseignements de leur expérience. J’ai aussi la chance de concevoir les jeux auxquels j’aime jouer. Plus important encore, je m’estime chanceux de travailler avec un groupe de gens passionnés aux vues similaires qui sont mes amis en plus d’être mes collègues.

  • Andre

    Artiste de niveaux - BioWare Edmonton

    Journée typique

    En général, je consacre la majorité de mes journées à la conception de niveaux et à la création d’objets et d’effets lumineux pour ceux-ci, mais mes tâches varient selon le stade d’avancement du projet. L’art environnemental permet de rassembler toutes les composantes du jeu, alors il n’est pas rare que je discute avec des personnes d’autres disciplines, comme la conception, la rédaction et la cinématique, une bonne partie de la journée.

    Pourquoi BioWare?

    Je travaille à BioWare, car j’aime créer des environnements sublimes en m’inspirant d’histoires riches. Il n’y a pas de meilleur endroit que BioWare pour faire cela.

  • Lee

    Directeur du développement - BioWare Montreal

    Journée typique

    Ma journée consiste à assister à des réunions et à discuter avec des spécialistes de chaque discipline du développement afin d’éliminer les obstacles qu’ils pourraient rencontrer et de m’assurer qu’ils disposent de toutes les ressources nécessaires pour accomplir leur travail. À titre de membre de l’équipe de production, je fais en sorte que les tâches soient organisées comme il se doit, et de façon réaliste, et que nous soyons en bonne voie pour atteindre notre objectif et le degré de qualité souhaité. En outre, je donne de la rétroaction sur le jeu et je veille à ce que les personnes concernées la reçoivent afin de produire les meilleurs jeux possible.

    Pourquoi BioWare?

    En tant qu’amateur de jeux vidéo, je me suis exclamé : « Je veux apporter ma contribution! » la première fois que j’ai joué à Mass Effect. Je suis entré au service de BioWare, car je souhaitais contribuer aux meilleurs jeux du monde, fondés sur une histoire et, de surcroît, créatifs. Mes collègues sont très imaginatifs et passionnés; ils aiment vraiment ce qu’ils font, tout comme moi! Tous les jours, je suis heureux d’aller travailler, puisque je gagne ma vie en exerçant l’une de mes passions. Que demander de plus?

  • Darin

    Programmeur - BioWare Montreal

    Journée typique

    À l’heure actuelle, je programme l’interface utilisateur du prochain jeu Mass Effect à BioWare Montréal. Les journées d’un programmeur d’interface utilisateur consistent principalement à réunir les concepts et les idées des concepteurs et à créer les différents menus et fonctions de l’interface utilisateur nécessaires pour appuyer ces concepts. L’un des aspects les plus géniaux de faire partie de cette équipe est que je vois chaque petite chose que je fais, que ce soit la création, à partir de zéro, d’une portion de l’interface utilisateur ou une mise au point apportée à une nouvelle animation épatante. J’éprouve une grande satisfaction quand une personne utilise mon nouveau menu pour la première fois ou que je vois le résultat d’un nouvel effet étonnant.

    Pourquoi BioWare?

    J’ai choisi de travailler à BioWare, car je voulais faire partie d’une équipe qui crée ces jeux de rôle formidables. Je suis un adepte de BioWare depuis la sortie du premier épisode de la série Baldur’s Gate, et Mass Effect est ma franchise préférée. Je réalise un rêve en ayant la possibilité de contribuer à ces jeux. Quand je me lève le matin, je suis inspiré et motivé à aller travailler.

  • Melanie

    Chargée de projet en localisation - BioWare Edmonton

    Journée typique

    Je me lève très tôt presque chaque jour pour m’entretenir avec nos équipes partout sur la planète. Cela en vaut la peine! Nous nous assurons que nous pouvons traduire, enregistrer les voix hors champ et tester le jeu auprès de locuteurs natifs dans chacune des régions ciblées. Nous vérifions que les thèmes des histoires et les icônes sont adaptés aux réalités culturelles, et ce, en respectant le calendrier prévu pour la sortie du jeu. J’aime le fait que mon travail et celui de l’équipe de localisation permettent à des personnes des quatre coins du globe de jouer à nos jeux. J’aime découvrir d’autres cultures et langues et, plus particulièrement, écouter les nombreux acteurs bourrés de talent qui proviennent de partout dans le monde.

    Pourquoi BioWare?

    Au départ, je ne travaillais pas du tout dans ce domaine. J’étais enseignante au secondaire. L’esprit de famille et l’humilité de BioWare m’ont attirée. Je suis aussi une amatrice de jeux de rôle, mais j’aime par-dessus tout les histoires de BioWare. Elles abordent de grands thèmes humains qui touchent profondément les gens, peu importe leur origine. Je me suis toujours intéressée à l’éducation et aux moyens de permettre à des groupes diversifiés de mieux se comprendre.

  • Jeremie

    Directeur Audio - BioWare Edmonton

    Journée typique

    Je ne suis pas certain qu’une journée typique existe! Mes responsabilités sont extrêmement variées, de la création de sons à partir de zéro destinés à des éléments précis du jeu (p. ex. les séquences intermédiaires et l’interface utilisateur) à la mise au point de systèmes complexes en collaboration avec notre équipe géniale de programmeurs audio. Au bout du compte, je pense que je me plais ici parce qu’il n’y a pas deux semaines pareilles et que mon travail couvre un large spectre. En l’espace de quelques heures seulement, je peux m’occuper d’aspects tantôt très créatifs, tantôt très techniques!

    Pourquoi BioWare?

    Qualité. Engagement. Passion. Ce sont les attributs qui me viennent à l’esprit quand je pense à BioWare et à son équipe de développeurs. Je suis entouré de personnes passionnées, qui ont à cœur d’offrir l’expérience émotionnelle de la meilleure qualité possible à nos fidèles adeptes. Nous avons l’occasion de travailler sur une franchise unique en son genre qui, avec le recul, sera considérée comme partie intégrante de l’émergence du jeu vidéo comme forme d’art émotionnel légitime... c’est un peu comme si nous faisions des films pendant les années 1930 et 1940. Voilà pourquoi j’aime travailler ici.

  • Janice

    Directeur de la programmation - BioWare Edmonton

    Journée typique

    Il n’y a pas deux journées exactement pareilles, mais en général, je supervise l’équipe de programmation au jour le jour, tout en essayant de planifier l’avenir dans une industrie très dynamique. Au quotidien, j’accomplis quelques tâches courantes, comme approuver le financement nécessaire à un congrès et mettre à jour les plans de dotation. J’ai toutefois l’occasion de passer beaucoup de temps à discuter avec les membres de notre personnel, et c’est l’aspect que j’aime le plus. Tous les jours, je m’entretiens habituellement avec au moins un ou deux programmeurs au sujet de leurs préoccupations, de leurs idées et de leurs plans de carrière, ce qui est essentiel pour évaluer l’efficacité de notre équipe. Je peux ensuite travailler directement avec les programmeurs ou l’équipe de direction pour apporter, en cours de route, les corrections nécessaires à chaque projet. Nous pouvons, par exemple, demander à des employés d’échanger leurs postes ou de suivre une formation si nous jugeons que certaines compétences leur font défaut. Nous pouvons aussi modifier nos processus pour gagner en efficacité. La planification à plus long terme est particulièrement difficile. Je dois examiner tous les projets que le studio prévoit ou espère réaliser durant les cinq prochaines années et évaluer ce que cela représente pour notre service. Je travaille en étroite collaboration avec notre technicien en chef pour m’assurer que notre plan nous permettra d’attirer des candidats qualifiés possédant les compétences que nous recherchons, de former nos employés actuels, et de prendre des décisions judicieuses quant aux technologies que nous utiliserons. Comme nous fournissons un certain nombre de services aux autres équipes du studio (p. ex. les versions d’un jeu aux fins d’assurance de la qualité, des outils destinés aux équipes de création), nous devons aussi tenir compte de leurs projets et de leurs attentes afin de nous assurer de pouvoir répondre à tous leurs besoins.

    Pourquoi BioWare?

    Quand j’ai posé ma candidature au poste de programmeur intermédiaire de jeux vidéo à BioWare, je travaillais dans l’industrie des TI depuis près de dix ans. Comme j’étais une gestionnaire principale de projet et que je souffrais en outre d’épuisement professionnel, je croyais sincèrement que je ne décrocherais pas le poste, mais BioWare m’a donné ma chance. Onze ans plus tard, je reste à BioWare pour les mêmes raisons que celles pour lesquelles j’ai intégré l’équipe au départ : BioWare est une entreprise créative et ambitieuse qui offre un environnement de travail remarquable. Dans les entreprises où je travaillais auparavant, je finissais toujours par avoir l’impression de concevoir sans cesse le même logiciel. Cela n’a jamais été le cas ici. Nous cherchons toujours un moyen d’innover ou de repousser nos limites. Bien que ce soit parfois un peu stressant, cette volonté de dépassement permet de se renouveler constamment. J’aspire à être une artiste, mais je n’ai malheureusement pas beaucoup de talent. En travaillant avec certaines des personnes les plus créatives de toute l’industrie, je peux vivre mon rêve par procuration. Je suis fière de chaque titre que nous avons commercialisé, et les personnes incroyables avec qui je travaille continuent de m’inspirer.

  • Jenny

    Productrice déléguée à la localisation - BioWare Edmonton

    Typical Day

    Dans le domaine de la localisation, il n’y a pas de journée typique. C’est ce qui rend mon travail si passionnant! Du début à la fin, il nous faut environ un an pour localiser un jeu. La préproduction est une étape extrêmement importante pour nous. Nous nous assurons que nos budgets de localisation sont réalistes et que nos outils conviennent à l’usage auquel ils sont destinés, nous établissons avec précision notre calendrier avec nos partenaires d’EA à Madrid, à Cologne et à Singapour, et nous veillons à ce que le texte soit adapté dans les délais impartis conjointement avec notre équipe de production. L’étape de la production débute une fois que le fastidieux travail de localisation est terminé.

    Nous collaborons étroitement avec un spécialiste externe de la culture pour confirmer que le contenu de nos jeux est adapté aux régions où ils seront commercialisés. Nous tenons compte des aspects politiques, raciaux, religieux et culturels, car nous voulons à tout prix éviter d’offenser des marchés. Nous passons ensuite à la mise à l’essai. Cette étape peut durer deux semaines pour le contenu téléchargeable et quatre mois pour un jeu majeur. Pendant cette étape, nous retraduisons, nous réenregistrons, nous mettons au point les menu de l’interface utilisateur, nous prenons toutes les mesures nécessaires pour produire la version définitive du jeu. Nous travaillons en étroite collaboration avec le responsable des opérations du studio pour mettre au point les unités de gestion des stocks relatives aux langues à la fin du processus de localisation et nous approuvons la mise à l’essai avant d’amorcer le processus de certification, ce qui représente environ une semaine de travail mouvementée et intense!

    Pourquoi BioWare?

    Il y a dix ans, j’ai quitté l’Irlande du Nord, via Londres, pour m’installer à Edmonton et travailler à BioWare. Je m’attendais à y rester un an ou deux, et je n’arrive pas à croire que dix ans se sont écoulés! Après mes études universitaires, j’ai toujours travaillé dans le secteur de la localisation. Lorsque je suis tombée sur l’offre d’emploi de productrice déléguée à la localisation sur le site Web de BioWare, j’étais convaincue que j’avais toutes les qualités requises pour ce travail! J’ai pris l’avion le 15 août 2003, j’ai vécu une journée intense d’entrevues le 16, je suis retournée au Royaume-Uni le surlendemain, et j’ai appris que j’avais décroché le poste quelques jours plus tard. Du point de vue de la localisation, les jeux de BioWare sont les plus intéressants. Ils regorgent de mots et de voix hors champ et sont énormes. Bref, ce sont des jeux de rêve à localiser! La localisation touche la plupart des disciplines liées à la création de jeux, dont la rédaction, la révision, la création artistique, la cinématique, l’animation, la programmation, et la finalisation. Chaque décision a une incidence sur la localisation, alors nous devons nouer des relations étroites avec toutes les autres équipes pour produire les jeux les mieux localisés possible, en respectant les échéances et les budgets. Je ne voudrais travailler pour aucun autre studio de développement. BioWare réunit toutes les conditions nécessaires pour que mon travail de localisation soit satisfaisant.

  • Jason

    Développeur de logiciels sénior - mécaniques de jeu - BioWare Montreal

    Journée typique

    L’un de mes supérieurs m’a déjà comparé à un liquide qui peut remplir différents volumes. Lors d’une journée typique, je participe à des activités allant du remue-méninges à la conception technique, en passant par la mise en œuvre à petite échelle. Je m’occupe des composantes du jeu de l’étape de la conception à celle de la mise en œuvre, ce qui fait appel aussi bien à mes aptitudes artistiques que techniques. J’organise la « mécanique » en coulisse pour créer un jeu divertissant.

    Pourquoi BioWare?

    J’aime les jeux de rôle, et il s’avère que BioWare est un chef de file mondial dans ce domaine. Les employés de BioWare figurent parmi les plus créatifs et les plus brillants de l’industrie. J’avais joué à presque tous les jeux de BioWare et je voulais travailler dans un milieu qui me passionnerait. BioWare était une évidence.

  • Arone

    Concepteur qualité, narratif - BioWare Edmonton

    Une journée typique

    Mes journées se passent habituellement dans le jeu à ses premières phases, à essayer le plus de personnalités de joueur différentes possibles pour assister les équipes de narration ici à BioWare, pour qu’elles s’adaptent aux types variés de joueurs que nous voulons satisfaire. Je travaille avec nos équipes de rédaction, à l’étape où elles essaient de nouvelles histoires et de nouveaux concepts de personnages et je regarde les premières versions des scènes qui sont réalisées par nos animateurs et concepteurs de cinématiques. Ensuite je donne mes commentaires directs – est-ce qu’ils ont atteint ou non la marque émotionnelle qu’ils veulent toucher? –, puis je vois toute l’évolution des cinématiques jusqu’aux versions finales. Je me considère assez chanceux juste de participer à ces aspects-là, mais j’ai aussi en prime la possibilité de trouver des façons nouvelles et intéressantes de finaliser nos jeux avant qu’ils soient libérés dans la nature. De cette façon-là les joueurs peuvent se concentrer sur une seule chose : vivre une super expérience.

    Pourquoi BioWare?

    L’équipe de BioWare est engagée à créer des personnages et des histoires parmi les plus engageants émotionnellement, ce qui se voit autant dans la façon qu’ils sont écrits que dans la façon qu’ils sont illustrés à l’écran. Le fait que les joueurs puissent maintenant prendre un rôle et interagir directement avec ces créations, plutôt que seulement regarder une expérience passivement, ça me motive à revenir jour après jour pour voir quels nouveaux personnages je vais rencontrer pour la première fois et voir dans quelles situations désastreuses ils vont se retrouver.

  • Rick

    Concepteur en chef - BioWare Edmonton

    Une journée typique

    Mes journées peuvent être assez intenses. Je passe une grande partie de ma journée à courir d’une place à l’autre pour coordonner les activités entre les départements et m’assurer qu’ils prennent tous la bonne direction. Nous passons beaucoup de temps à discuter de la production du jeu en cours pour être sûrs qu’on a la situation le plus en main possible. Par-dessus tout ça il y a la tâche continue de développer les contenus. Je trouve que c’est essentiel pour faciliter un projet de se retrouver tout le temps dans les tranchées pour comprendre les besoins de l’équipe. Je porte les chapeaux de développeur, réalisateur, conseiller du navire, gardien de zoo et d’exécuteur.

    Pourquoi BioWare?

    BioWare est une deuxième maison pour moi et ma famille. Les autres sociétés de cette industrie rendent l’équilibre travail et vie de famille difficile à gérer. Travailler à BioWare me permet de m’occuper de mes enfants, de voir ma femme, tout en réalisant aussi des jeux parmi les meilleurs dans le domaine et collaborant avec certains des cerveaux les plus brillants. Je me sens vraiment heureux d’avoir eu cette chance et à chaque jour je m’assure de ne jamais la prendre pour acquise.

  • Nick

    Concepteur d’environnements - BioWare Edmonton

    Une journée typique

    Je travaille dans l’équipe d’infographie et une journée typique implique de fournir des visuels pour créer l’environnement du monde de Dragon Age: Inquisition où se déroulent les événements du jeu. Présentement, je suis responsable de développer les Shaders dans Frostbite pour développer des matériaux réalistes comme des textures de cristal, de glace et d’eau. J’ai aussi développé le système que nous utilisons pour créer des grottes-tunnels et des cavernes, et j’ai participé à l’optimisation de l’interface graphique pour PS3 et Xbox360.

    Pourquoi BioWare?

    J’ai travaillé fort pour me faire ma place dans l’industrie, et dans ce sens-là je suis très orienté carrière. Après avoir travaillé pendant plus de 8 ans à Sony UK, j’ai eu l’occasion de présenter ma candidature à BioWare. La possibilité de travailler avec l’une des meilleures équipes d’infographie de l’industrie n’arrive pas souvent, et passer des jeux de course aux jeux de rôles de premier rang mondial était quelque chose de très attirant – j’ai donc sauté sur cette chance-là.

  • Allan

    Associé développeur de logiciels dans le test - BioWare Edmonton

    Journée typique

    J’assure le suivi avec les équipes de développement que je soutiens concernant les problèmes urgents qui surviennent au cours de la journée, tout en informant les autres membres de l’équipe d’assurance de la qualité des questions ou des éléments à risque signalés par les équipes de développement. Je consacre la majeure partie de mon temps aux outils pour faire en sorte qu’ils fonctionnent bien, afin que le travail des créateurs de contenu soit le moins perturbé possible. En outre, je les aide souvent à valider que le contenu du jeu fonctionne comme prévu.

    Pourquoi BioWare?

    J’aime les jeux de rôle, et les jeux tels que Baldur’s Gate et KOTOR comptent encore parmi mes préférés. Je voulais travailler pour un studio prestigieux qui développe des jeux de qualité, et le fait qu’il soit situé dans ma ville natale n’a certainement nui en rien!

  • David

    Programmeur – expérience utilisateur - BioWare Montreal

    Journée typique

    Le cœur de mon travail consiste à contribuer à définir et à mettre en place les diverses fonctionnalités de l’expérience utilisateur ou, plus précisément, celles qui encadrent cette expérience. Dans les titres précédents de Mass Effect, par exemple, elles comprenaient les affichages à tête haute, les menus, la carte de la galaxie et d'autres fonctionnalités entourant la jouabilité. Parce que l’expérience utilisateur est tributaire de très nombreux aspects du jeu, elle exige beaucoup de coordination avec d’autres équipes, notamment les équipes travaillant à la conception de niveaux, la jouabilité, le rendu et les réseaux, pour faire en sorte que l'expérience utilisateur réponde aux nécessités de la conception du jeu et fonctionne adéquatement avec les autres systèmes du jeu.

    Créer de nouveaux menus ne semble peut-être pas aussi emballant que concevoir d'incroyables nouvelles simulations de physique ou des techniques d’IA, mais c’est un aspect que je trouve souvent stimulant et gratifiant. Chaque nouvelle fonctionnalité finit par être un truc absolument nouveau dans le jeu, et chaque bogue corrigé contribue à peaufiner l’expérience. Je m’efforce toujours de faire en sorte que le temps que les joueurs passent avec nos jeux soit le plus agréable possible, et je crois que le domaine de l’expérience utilisateur est le meilleur endroit pour y contribuer.

    Pourquoi BioWare?

    Au départ, je me suis joint à l'équipe de BioWare principalement à cause de ma passion pour créer d'excellents jeux vidéo narratifs, et surtout pour participer à la création de nouveaux jeux de la franchise Mass Effect. Mais aujourd’hui, c’est aussi pour la possibilité de travailler tous les jours avec une équipe aussi agréable, créative et passionnée. Il est vraiment rare que je ne sois pas impressionné et époustouflé lorsque je vois ce à quoi mes collègues travaillent.

  • Karin

    Éditrice en chef - BioWare Edmonton

    Journée typique

    Les postes d’éditeur chez BioWare comportent de multiples facettes. Nous révisons/éditons les dialogues des jeux et les textes pour assurer la cohérence des voix/intrigues, l'exactitude de la grammaire et la fidélité à la propriété intellectuelle. Nous créons de la documentation pour tous les aspects des jeux. Nous nous occupons de la coordination avec nos équipes de localisation et de voix hors champ, pour les informer lorsque les dialogues sont prêts pour les étapes de traduction ou d’enregistrement. Nous répondons aux questions au sujet de la propriété intellectuelle et du récit lors des séances d’enregistrement des voix hors champ de même qu'auprès de l’équipe de traduction d’EA à Madrid. Nous collaborons également avec nos équipes du développement des affaires, de la communauté et du marketing pour leur fournir l'information relative à la propriété intellectuelle et aux personnages nécessaire pour les divers produits auxiliaires et publicités. Donc, je fais un peu tout ça, mon équipe en fait encore plus, et je m'occupe également d'autres tâches de gestion, principalement participer à un tas de réunions. Les éditeurs n’ont pas vraiment de journée typique; disons qu’il s’agit des différentes tâches qu’ils peuvent être amenés à faire dans une journée.

    Pourquoi BioWare?

    Je me suis jointe à l’équipe de BioWare 1) par pure chance de ma part et 2) parce que BioWare crée certains des personnages et des histoires les plus intéressants de l'industrie. Je reste chez BioWare 1) parce que ma chance se poursuit et 2) pour les gens qui y travaillent. Chaque jour, c’est pour moi une véritable leçon d’humilité de faire partie de cette extraordinaire équipe de gens créatifs, passionnés, drôles, respectueux, solidaires et inspirants. Ces gens créent, débattent, collaborent et travaillent tellement fort pour créer des jeux qui n’ont pas leur égal, et je suis reconnaissante chaque jour d’apporter ma modeste contribution à tout cela.

  • Jessica

    Conceptrice de niveaux - BioWare Montreal

    Journée typique

    Je passe le plus clair de mon temps à concevoir la configuration et le rythme des niveaux dans lequel le joueur évolue, que ce soit dans les scènes de combat ou les autres. En plus des commentaires de mes collègues concepteurs de niveaux et des artistes de niveaux, nous avons de nombreuses discussions avec les équipes de programmation, jouabilité, interface utilisateur et conception narrative qui m'aident à créer un niveau cohérent, qui ne sera qu'une partie du grand tout qu’est le jeu. Le meilleur moment de la journée, ce sont les remue-méninges spontanés qui génèrent des idées emballantes et imprévues!

    Pourquoi BioWare?

    Grande joueuse, je suis une fan de BioWare depuis des années et, à titre de conceptrice, j’ai toujours voulu créer un jeu où le récit amène le joueur à faire des choix et à tisser des liens émotifs avec les personnages, dans un univers vaste et d’une grande beauté. Avoir la possibilité d'apprendre d’un groupe de gens qui sont des experts dans leur domaine et faire partie d’une équipe qui continuera à créer ce type de jeux, c’est vraiment la réalisation d’un rêve incroyable.

  • Ian

    Artiste technique - BioWare Montreal

    Journée typique

    J’effectue des recherches sur les nouvelles technologies et je crée des outils pendant la préproduction qui contribueront à faciliter la vie des créateurs de contenu. Pendant la production, je soutiens le rendement et les outils de l’équipe artistique, pour faire en sorte que ses membres disposent de tout ce dont ils ont besoin pour exprimer pleinement leur talent. Plus tard au cours de la phase de la production, je corrige les problèmes majeurs de performance pour faire en sorte que nous offrions une expérience de jeu exceptionnelle à nos fans. Et à la fin, je célébrerai la réalisation d’un jeu extraordinaire avec tous mes collègues et réfléchirai à notre prochain défi.

    Pourquoi BioWare?

    Je me suis joint au studio BioWare Montréal pour travailler avec une équipe sensationnelle sur un super projet. C’est toujours impressionnant de voir des gens hyper-créatifs au travail. Notre studio compte certains des meilleurs talents de l’industrie.

  • Harold

    Directeur technique - BioWare Montreal

    Journée typique

    Les gens disent que j'assiste à des tonnes de réunions, ce qui est vrai. Mais c’est ce que j’aime le plus de mon travail chez BioWare. Je suis amené à collaborer avec plein de gens incroyablement brillants et passionnés pour les aider à faire le travail qu'ils veulent faire. Tout le monde ici veut créer un jeu sensationnel, mais il y a toujours des problèmes techniques qui font obstacle. Je fais de mon mieux pour résoudre ces problèmes, je m’assure que tout le monde avance dans la même direction et je coordonne le travail de l’équipe pour créer quelque chose d’encore plus épatant qu’aucun programmeur ne pourrait réaliser seul. Et je fais cela chaque jour.

    Pourquoi BioWare?

    Après avoir travaillé pendant sept ans à des jeux de sports, je voulais travailler sur le genre de jeux qui me passionnaient. Lorsque j’ai approché BioWare, j’ai pu voir tout de suite que l’équipe partageait mes valeurs : normes de qualité élevées, approche axée sur les gens et passion pour son art. Je me sens privilégié de faire partie de cette famille et d’avoir la chance de créer un univers vivant que des millions de joueurs (moi compris) peuvent explorer.

  • James

    Directeur de conception - BioWare Austin

    Journée typique

    Je travaille à tous les projets du studio BioWare Austin. Je joue le rôle de concepteur en chef pour un projet, tout en offrant du mentorat aux autres concepteurs en chef du studio. Mes tâches changent d'un jour à l'autre, selon le stade de développement d'un projet. Pendant la conception, mon travail consiste à contribuer à former le concept du jeu et, ensuite, à vendre ce concept à l’équipe et à la direction. Pendant ce temps, je rédige également des textes de conception sous la forme de documents Word et de présentations PowerPoint. Durant le stade de la production, je communique le concept du projet et j’apporte des ajustements à la conception à mesure que nous recevons des commentaires. Je participe également aux efforts de marketing et de relations publiques. Pour le lancement, je me concentre sur le triage des bogues et la délimitation de la portée, afin que nous puissions lancer un produit de grande qualité.

    Pourquoi BioWare?

    J’ai été l’un des tout premiers, en me joignant à BioWare en 1996. J’ai joint l’équipe des « bons docteurs » (qui comptait aussi Aug Yip à l’époque), parce qu’elle venait de signer une entente avec Interplay pour faire un jeu de Dongeons et dragons. C'était mon rêve de travailler à un jeu de Dongeons et dragons, et ce rêve s'est réalisé lorsque j'ai pu diriger la conception de Baldur's Gate.

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À quoi ressemble le futur de BioWare? Vous!

Pour créer les meilleurs jeux au monde, nous nous devons d'attirer et retenir les meilleurs artisans de l'industrie. Chez BioWare, les nouveaux diplômés pourront passer directement du campus à nos studios et y concevoir la prochaine bataille épique de MMO, négocier le prochain partenariat stratégique ou créer les campagnes publicitaires qui toucheront la prochaine génération de joueurs.

La passion, la soif d'apprentissage et le désir d'innover qui caractérisent les nouveaux diplômés sont un moteur pour notre entreprise. C'est pourquoi nous nous engageons à ce que les nouveaux diplômés ne bénéficient pas seulement d'excellents salaires et avantages, mais, par-dessus tout, qu'ils œuvrent aux côtés des vétérans qui ont permis d'élever BioWare parmi les plus grands de l’industrie du jeu. De plus, tous nos stagiaires sont traités comme des membres à part entière de l'équipe et contribuent autant que les employés réguliers. Les stagiaires et diplômés sont l'avenir de BioWare.

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